Страница 1 из 2 2.1. Групповая дискуссия в активизации обучения подростков
Существует большое количество разнообразных классификаций групповых дискуссий.
Дискуссии могут быть классифицированы: по видам: 1) аподиктическая дискуссия - дискуссия с целью достижения истины; 2) диалектическая дискуссия - дискуссия, которая претендует лишь на достижение правдоподобия; 3) эристическая дискуссия - дискуссия с целью склонить оппонента к своему мнению; 4) софистическая дискуссия - дискуссия с целью победить любым путем.
по цели 1) информационные (нацеленные на сбор информации); 2) конфронтационные (нацеленные на формулировку противоположных точек зрения); 3) императивные (нацеленные на достижение общего согласия) Г.В.Быков. по результативности 1) конструктивные; 2) неконструктивные (В.П.Захаров, Н.Ю.Хрящева) по наличию лидера 1) дискуссии с явным лидером; 2) дискуссии без лидера; 3) дискуссии с переменным лидерством. по ведущей детерминанте 1) вызванные противоречивой природой изучаемого объекта; 2) вызванные несовершенством старых и новых знаний (Б.М.Кедров). Формы и методы групповой дискуссии Классифицировать формы групповой дискуссии, используемые в тренинге, можно по разным основаниям. 1. По структурированности: - структурированные дискуссии - в них задается тема для обсуждения, а иногда и четко регламентируется порядок проведения дискуссии (формы, организованные по принципу "мозговой атаки"). - неструктурированные дискуссии - в них ведущий пассивен, темы выбираются самими участниками, время дискуссии формально не ограничивается. 2. По характеру обсуждаемого материала Семилет Н. В. предлагает рассматривать дискуссии: • тематические - обсуждаются значимые для всех участников тренинговой группы вопросы и проблемы; • биографические - ориентированные на прошлый опыт, анализируются трудности личной или профессиональной жизни отдельного участника. Интеграции направлены на него, остальные высказывают своё мнение, выражают свои чувства, реагируют на его поведение, предлагают обратную связь. • интеракционные - материалом которых служат структура и содержание взаимоотношений между участниками группы. На этих дискуссиях реализуется принцип «здесь и теперь». • дискуссии, ориентированные на задачу - материалом служит содержание отдельных упражнений и игр тренинга, в ходе которых необходимо выполнить какую-либо задачу. Методы: 1. Совещание - выявления резервов для принятия оптимальных групповых решений. 2. "Брейнсторминг" ("мозговая атака"). Суть дискуссии такого плана заключается в том, что для выработки коллективного решения группа разбивается руководителем на две части: "генераторов идей" и "критиков". На первом этапе дискуссии действуют "генераторы идей", задача которых состоит в том, чтобы набросать как можно больше предложений относительно решения обсуждаемой проблемы. Предложения могут быть абсолютно неаргументированными, даже фантастическими, но обязательно условие, что на этом этапе их никто не подвергает критике. Цель - получить как можно больший массив самых разнообразных предложений. На втором этапе в дело вступают "критики", они начинают сортировать поступившие предложения: отсеивают совершенно непригодные, откладывают спорные, безусловно принимают очевидные удачи. При повторном анализе спорные предложения обсуждаются, и из них удерживается также максимум возможного. В конечном итоге группа получает довольно богатый набор различных вариантов решения проблемы. 3. Метод синектики, буквально - метод соединения разнородного. Основная идея - выработать на первом этапе как можно больше разнообразных и прямо противоположных, взаимоисключающих предложений. Для этого в группе выделяются "синекторы" - своеобразные затравщики дискуссии. Дискуссию ведут именно они, хотя и в присутствии всей группы. Синекторы - это люди, наиболее активно заявляющие свою позицию в группе. Экспериментально установлено, что их оптимальное число - 5-7 человек. Они начинают дискуссию, впоследствии в нее включаются и другие члены группы, но задача синекторов - наиболее четко формулировать противоположные мнения: группа должна "видеть" две возникшие крайности в решении проблемы с тем, чтобы всесторонне оценить их. В ходе дискуссии отбрасываются эти крайности, принимается решение, удовлетворяющее всех. Основные стратегии и фазы ведения дискуссии 1. свободное ведение дискуссии. 2. программированное ведение. 3. компромиссная форма. 1. Свободное ведение дискуссии Основные характеристики: * внешне непозволительная пассивность со стороны ведущего, минимальное вмешательство и отдельные реплики; * ведущий не ставит задачи, не формулирует вопросы, в конце всё это делает сама группа; * участники постепенно сами подходят к тому, что «спасти» их может лишь активность самой группы, что положиться можно только на самих себя; * сложна в реализации; * доступна высококвалифицированному специалисту. Пример: родже- рианские группы. 2. Программированное ведение групповой дискуссии Основные характеристики: * наличие у ведущего четкого плана, по которому группе предлагаются темы для обсуждения и способы их проработки; * плюсы - похоже на традиционное обучение, что облегчает работу; * минусы - осложняет работу тем, что сковывает активность участников, порождает желание во всем положиться на ведущего группы. 3. Компромиссная форма ведения дискуссии Сочетает элементы программированности с отступлением в сторону свободной стратегии. Некоторые проблемы и задачи могут быть заданы ведущим, другие возникают непреднамеренно в ходе групповой работы и выдвигаются самими участниками. Основные фазы процедуры дискуссии: 1. фаза ориентировки; 2. фаза оценки; 3. завершающая фаза. Каждой фазе соответствуют определенные шаги: 1. определение целей и темы дискуссии (ориентировки); 2. сбор информации по обсуждаемой проблеме (ориентировки); 3. упорядочивание, обоснование и совместная оценка, полученной информации (оценки); 4. подведение итогов дискуссии - сопоставление полученных результатов с целями. Понятно, что все процедурные моменты, представленные в каждой дискуссии, а так же время дискуссии, её интенсивность зависят от темы, целей и контингента участников (могут быть дискуссии с «открытым концом»). Достижение согласия не всегда ставится целью дискуссии, прежде всего потому, что социальные ситуации проблемы таковы, что, как правило, не имеют единственной интерпретации или единственного решения - почти всегда возможны альтернативы. Психологические эффекты дискуссии: 1. сиюминутный результат в ходе обсуждения; 2. результат в течение групповых занятий; 3. отсроченный результат - лишь спустя более или менее продолжительный промежуток времени. Дискуссионные методы применяются при разборе разнообразных ситуаций из практики работы или жизни участников, при анализе предлагаемых ведущим сложных ситуаций межличностного взаимодействия и в других случаях. В некоторых направлениях тренингов групповая дискуссия становится главнейшим, а иногда и единственным методом групповой работы (группы встреч К. Роджерса, групп-анализ). Задачи руководителя на каждом этапе дискуссии Дискуссия ставит перед ее руководителем три группы взаимосвязанных задач: 1.задачи по отношению к проблеме; 2. задачи по отношению к группе участников; 3. задачи по отношению к каждому отдельному участнику. Решение этих задач требует от руководителя выбора адекватных средств. На основе соотнесения задач и средств их реализации формируется психотехническая программа действий руководителя дискуссии. Рассмотрим задачи руководителя на каждом из этапов дискуссии и средства их достижения. Этап I. Ориентация 1. По отношению к проблеме • Как сформулировать цель и тему дискуссии? Объяснить, что именно обсуждается, зачем нужна дискуссия в данной ситуации, до какой степени следует решать проблему. • Как установить время дискуссии? Объявить участникам о времени, отведенном: для дискуссии. • Как заинтересовать участников, создать необходимую мотивацию? Изложить проблему в виде некоторого противоречия. Показать, в чем состоит значимость проблемы, какие результаты может дать ее решение. • Как добиться однозначного понимания проблемы участниками? Попросить задать вопросы. Можно предложить контрольные вопросы. • Как начать обмен мнениями (по возможности, без оценок)? Предоставить слово желающим или предложить высказаться участникам по кругу. Руководителю не рекомендуется брать слово первым. 2. По отношению к группе • Как познакомить участников дискуссии, если они незнакомы? Попросить представиться, например, по кругу. Можно предложить участникам задать друг другу вопросы, чтобы ближе познакомиться. • Как ориентировать на коллективное решение? Сообщить о преимуществах группового решения. • Как создать доброжелательную деловую атмосферу, установить положительный эмоциональный фон? Доброжелательное отношение ко всем участникам - доброжелательное обращение, жесты, мимика, улыбка и т. п. 3. По отношению к каждому участнику • Как добиться того, чтобы в дискуссии принимали участие все члены группы? Можно, например, предложить выступать по кругу, если возникает затруднение с включением в диалог всех участников. • Как активизировать пассивных? Обратиться к молчащему с вопросом, просьбой помочь. Предложить задание, в котором необходимо участие каждого. • Как оказывать поддержку, помощь выступающим? Внимательно выслушать каждого, не перебивая. Рекомендовать без боязни высказать свои мнения, поскольку важно учесть каждое. Этап II. Оценка 1. По отношению к проблеме • Как собрать максимум предложений и постараться осветить все аспекты проблемы? Выслушать всех. Свои предложения высказать после того, как выслушаны мнения участников. • Как провести анализ собственных мнений? Подвести частичные итоги, выделить основные положения, сделать предварительные выводы. • Как держаться в «русле проблемы», не допускать повторов и отклонений от темы? Тактично останавливать отклонившихся от темы, напоминать о целях и задачах дискуссии. 2. По отношению к группе • Как поддерживать высокий уровень активности всей группы? Всем поочередно предоставлять слово. Не допускать затянувшихся диалогов и монологов, чрезмерной активности одних за счет других. • Как поддерживать деловую атмосферу? Требовать ясного изложения мыслей, уточнять неясные положения. Руководителю больше спрашивать и слушать. Самому стараться говорить меньше, но по существу. • Как не допускать личной конфронтации участников? Устранять недоразумения между участниками, пресекать оценочные суждения, направленные на личные качества оппонента. • Как поддерживать теплую дружескую атмосферу? Например, использовать улыбку, поощрительные высказывания. 3. По отношению к каждому участнику • Как уделять максимум внимания мнению каждого участника? Внимательно выслушивать каждого. Преждевременно не прерывать говорящего. • Как требовать ясной аргументации? Уточнять неясные положения, просить объяснить свою точку зрения. • Как активизировать пассивных? Обратиться к «молчуну» с вопросом. Любезно попросить его высказать свою точку зрения. • Как по возможности сохранять беспристрастность? Уделять равное внимание каждому, оказывать поддержку всем участникам. Этап III. Завершение дискуссии 1. По отношению к проблеме • Как четко и внятно подвести итоги? Сформулировать выводы, решения или спектра решений. • Как сравнить итог с поставленной целью? Напомнить цель, сопоставить с ней результаты дискуссии. • Если тема не исчерпана, как стимулировать продолжение дискуссии? Предложить группе продолжить дискуссию в следующий раз. 2. По отношению к группе • Как сделать принятое решение групповым? При подведении итогов учитывать, по возможности, мнения всех членов группы. Каждый должен высказать свое мнение по поводу группового решения. • Как помочь группе прийти к согласованному мнению? С помощью умелой постановки вопросов и обобщения полученных результатов. • Как сохранить деловую доброжелательную обстановку несмотря на возможную конфронтацию мнений? Подчеркнуть важность разнообразия предложений и подходов в дискуссии для нахождения оптимальной альтернативы. 3. По отношению к каждому участнику Как добиваться того, чтобы у каждого или, по крайней мере, у большинства осталось чувство удовлетворения от участия в дискуссии? Подчеркнуть вклад каждого в общий итог. Не жалеть заслуженных похвал. Поблагодарить всех членов группы за участие в дискуссии.
2.2. Игровые методы активного обучения
Игровые процедуры на тренинговых занятиях, как правило, составляют основное содержание тренинга. Деловые игры чаще всего применяются для решения организационно-производственных задач как непосредственно на предприятиях и в учреждениях, так и при подготовке и переподготовке руководящих и инженерных кадров. Деловые игры делятся на производственные, организационно-деятельностные, проблемные, учебные и комплексные. В психологических тренингах деловые игры используются, но в «урезанном» виде, поскольку ведущий отдаёт предпочтение более «терапевтическим» процедурам. Ролевые игры изначально базировались на теории ролей, которую разрабатывали Дж. Мид, Дж. Морено и Р. Линтон. Сейчас они применяются во многих направлениях психотерапии. Игры в тренингах используются с психокоррекционными целями. Напомним, что сам термин «коррекция психического развития» как определённая форма психотерапевтической деятельности впервые возник в дефектологии применительно к вариантам аномального развития. Он означал исправление недостатков и отклонений в развитии ребёнка. В дальнейшем произошло расширение сферы приложения понятия «коррекция» на область нормального психического развития. Психокоррекцией стали называть практически любое проявление активности психолога-практика, выходящее за рамки диагностики. На наш взгляд, применение термина следует ограничить сферой психологических воздействий психиатров, патопсихологов, психотерапевтов в отношении невротических состояний и неврозов в условиях нормального или задержки психического развития, обусловленной социально-психологическими и педагогическими причинами. Термин «коррекция» подразумевает целенаправленное психологическое воздействие на человека, чтобы привести его психическое состояние в соответствие с нормой. Это означает внешнее, постороннее вмешательство, порой достаточно жесткое, в те или иные психические проявления человека. Если речь идёт о тренингах развития самосознания или личностного роста, то смысл психологических игр в этом случае иной. Тренинг развития самосознания ориентирован на помощь людям через игру. Цель психологических игр в том, чтобы помочь человеку утвердить своё Я, чувство собственной ценности, предложить «испытательный полигон» для работы с самим собой Ведущий тренинга исходит из постулата о том, что любой участник группы уникален, самоценен и обладает внутренними источниками саморазвития. Психологическая тренинговая работа определяет фуг специфических проблем, подлежащих разрешению. К ним относятся: ^ нарушение целостности Я - образа, неадекватная самооценка; ^ негативное самоотношение и обусловленная им тревожность; ^ низкий уровень саморегуляции, неудовлетворённость собой, неуверенность в своих силах. Психологические игры в тренинге открывают перед участником группы возможности, не доступные ему в других условиях: он свободно обращается со значениями и смыслами и тем самым раскрепощает свои интеллектуальные ресурсы, расширяет поле сознания укрепляет веру в свои силы, развивает творческие способности, талант к общению, закладывает этические и нравственные основы практического поведения. Самое важное - он не усваивает насильно внедряемые стандарты, а развивает сам себя. Игра, применяемая на тренинге, позволяет взрослому человеку снять оковы привычных социальных норм со своего внутреннего ребёнка, освободить его от цензуры Супер-Эго. Выскочивший «чёртик из табакерки» оказывается вовсе не таким страшилищем, которого надо держать взаперти, а очень симпатичным созданием, обладающим таким забытым, но таким очаровательным достоинством, как спонтанность. Отброшенная маска взрослой разумности осознаётся в этот момент атрибутом надуманного мира, девиз которого: «Как бы чего не вышло». И человек испытывает огромное удовольствие от погружения в процесс проявления своего детского Я - живого, искреннего, увлечённого. Но эффект психологических игр заключался не только в том, чтобы организовывать тренинговые группы. В тренингах большее значение имеет не сам игровой процесс, дарящий участникам массу положительных эмоций и открывающий каналы творческой инициативы и спонтанности, а осмысление, рефлексия происходящего после игры. Контекст игры - это, по словам М.М.Бахтина, атмосфера быстрых резких перемен, риска и свершений. Игра создаёт новую модель мира, приемлемую для её участников. В рамках этой модели задаётся новая воображаемая ситуация, изменяются семантические смыслы предметов и действий, часто «спрессовывается» время, до краёв наполняясь интеллектуальными и эмоциональными событиями. Любая игра немыслима без правил, которые, по словам А.Г. Асмолова, «можно считать полномочными представителями тенденции к устойчивости, стабильности, повторяемости жизни». С одной стороны, игра представляет собой жёсткую структуру, так как она требует от участников обязательного соблюдения правил, определяющих её ход. А с другой - правила игры, ограничивая свободу, допускают разнообразные импровизации и вариативность поведения. Таким образом, игра задает противоречивое единство свободы и необходимости, заданности и гипотетичности, жёсткости игровых обстоятельств и условности поведенческих границ в атмосфере безопасности. Именно эта игровая особенность позволяет ребёнку найти способ объединения эмоционального и рационального компонентов Я, примирить тенденцию Я к самоутверждению через расширение границ своего влияния и тенденцию следовать социальным ограничениям. К особенностям игры относится также её эвристичность, дух творчества. Результат игры изначально непредсказуем, имеет вероятностный характер, что и придаёт ей привлекательную неповторимость знакомого по эмоциональному эффекту, но не воспроизводимого в точности события. По мнению ряда исследователей, психологическими механизмами игры являются замещение, вытеснение, сублимация. Таким образом, игра превращается в одно из важнейших средств психотерапии и психотренинга. Диагностическая функция игры определяется тем, что она обладает большей предсказательностью, прогностичностью, чем любая другая человеческая деятельность. Во-первых, индивид ведет себя в игре на максимальности проявлений (физические силы, интеллект, творчество), во-вторых, игра сама по себе особое «поле самовыражения», в котором человек наиболее естествен, искренен, открыт. Сюжетно-ролевые игры играют немаловажную роль в развитии ребенка. В таких играх существуют определенные правила, которые воспитывают у детей умение контролировать свое поведение, что способствует формированию характера. Во время совместной игры со сверстниками дети учатся общению, умению учитывать желания и действия других, отстаивать свое мнение, умению настоять на своем, а также совместно строить и реализовывать планы. Предлагаем вам варианты различных ролевых игр. Сюжетно-ролевые игры развивают творческий потенциал детей, учат их взаимодействовать друг с другом, понимать разницу между «хочу» и «надо». Характерные признаки ролевой игры: - наличие и распределение ролей. Каждый участник ролевой игры получает определенную роль; - различие ролевых целей при решении поставленных задач. Участники ролевой игры принимают решения в соответствии с задаваемыми им социальными ролями; - взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Оно происходит по вертикали и горизонтали; - наличие общей цели у коллектива. Общей целью в ролевой игре является приобретение новых знаний и отработка навыков принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и в межличностном общении; - многоальтернативность решений. В ролевой игре игрокам приходится принимать решение после анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуаций; - наличие управляемого эмоционального напряжения. Оно возникает благодаря тому, что социальные роли выполняются участниками в контексте конфликтной ситуации; эта ситуация невольно сопровождается вынужденной активностью игроков; - система индивидуального и/или группового оценивания деятельности игроков. Процедура проведения ролевой игры: 1. Подготовка к проведению игры. Ведущий объясняет суть метода, игровые правила и задачи участников. На данном этапе излагается сценарий и организуется игровое пространство. 2. Непосредственное проведение игры. Участники в игре воплощают сценарий, происходит «проживание» участниками проблемной ситуации в ее игровом воплощении, т.е. в ролевой игре обучаемые овладевают опытом деятельности и соответствующих ему переживаний, сходных с тем, что они получили бы в действительности. Другие обучаемые фиксируют свои оценки происходящего по заранее определенным критериям. Значительно повысить эффективность метода ролевой игры позволяет использование видеотехники. 3. Подведение итогов игры. Суть данного этапа - осмысление «пережитого». Начинать желательно с вербализации участниками игры своих переживаний (описания словами своих ощущений, возникавших по ходу игры) и обмена эмоциональным опытом между участниками игры. Примерными вопросами для рефлексивного анализа ситуации участниками ролевой игры могут быть такие. 1. Удовлетворены ли вы результатами игры и почему? 2. Какие переживания вы испытали в ходе игры? 3. Хотели ли бы вы что-то изменить, оказавшись вновь в такой ситуации, и что именно? 4. Чем вам больше всего помогал и/или мешал партнер в поисках компромисса? 5. Может ли вам пригодиться нынешний опыт, если да, то в каких обстоятельствах реальной жизни? Далее следует анализ ролевой игры, который включает в себя самоанализ ее участников и «обратную связь» (мнения, комментарии) в их адрес от других членов группы. В комментариях не должно быть оценок ни самого человека, ни его поступков, слов и манеры общения. Продуктивная обратная связь не должна содержать советов или интерпретаций, в ней может присутствовать информация о том, какие чувства испытывает партнер (или наблюдатель), о чем он думает и как может поступить в данной ситуации. Например, его высказывание может быть следующим: «Мне не нравится, когда Вы меня перебиваете, и у меня появляется желание прервать нашу беседу». Имитационная игра - это работа участников в условном, вымышленном пространстве, что позволяет: • ■ повысить мотивацию участников на работу в тренинге и их вовлеченность в процесс за счет нестандартного подхода к той деятельности, которая моделируется игрой; • ■ отрешиться от конкретных, малозначимых деталей и сфокусироваться на главных, основополагающих моментах изучаемого/отрабатываемого процесса; • ■ рассматривая свою деятельность «из другой плоскости» найти неочевидные, нестандартные решения проблем, которые при «классическом» подходе казались неразрешимыми. Схема проведения имитационной игры: введение в игру, разделение на группы, «погружение» в игру, изучение ситуации, игровой процесс, подведение итогов, возврат в реальность. Помогает: • определить лидеров; • развитию сплоченности; • обучение конструктивному взаимодействию; • научению принятию коллективных решений в условиях неопределенности информации. Принципы: • полное погружение участников игры в игровую ситуацию (означает, что участники игры в течение всего времени ее проведения должны заниматься только изучением вопросов, касающихся исследуемой проблемы или демонстрируемой в игре системы управления); • постепенность вхождения участников в игровую ситуацию (требует, чтобы первые этапы игры были максимально упрощены, с тем чтобы ее участники могли легко освоить предлагаемую им игровую деятельность и адаптироваться к новой ситуации обучения и друг к другу, не испытывая профессионального и психологического дискомфорта); • равномерная игровая нагрузка на участников игры (предполагает такую организацию имитационных игр, при которой участники на каждом последующем игровом занятии получали бы равные порции новых сведений); • соревновательность игровых групп (соревнование между игровыми группами повышает ответственность участников при необходимости публичной защиты вырабатываемого в группе решения); • правдоподобие моделируемой ситуации (означает, что игровая деятельность должна быть в значительной мере похожа а реальную). Особенности. 1. В имитационных играх исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд конкретных работников: руководителей и специалистов, не даются подробные инструкции для поведения и принятия решений. 2. В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, правовые, экономические, экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение людей и механизмы их действий, причем зачастую в экстремальных ситуациях. 3. Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое моделирует лишь модель среды, причем особенности этой среды знакомы играющим в основном понаслышке, что делает анализ информации более сложным и субъективным. 4. Общая цель всего игрового коллектива изначально не задана. Она может быть сформулирована (но это произойдет совсем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения самими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия. 5. Решения принимаются коллективно, но, как правило, после предварительно выработки индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная компетентность большинства участников и неполная информация об объекте анализа). 6. Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть реализованы по аналогии на объектах других классов (например, полет на луну, или происшествие в пустыне, или экологическая катастрофа и т.д.), причем самых различных по структуре, целевому назначению и поставленным задачам. 7. Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, чтобы участники в ходе игровых действий самостоятельно осознавали бы смысл и целесообразность коллективной деятельности, сотрудничества, поиска компромисса или консенсуса. 8. Имитационные игры осуществляются в жестком регламенте и по времени непродолжительны. 9. В играх имитационного типа, как правило, отсутствуют альтернативы. Участники должны действовать лишь в предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески. 10. В такого рода игровых разработках в принципе не программируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а представлены только различные субъективные интересы участников игры, что приводит лишь к спору и конфликту мнений. Поскольку решения принимаются не публично, постольку у играющих нет прямых оснований вступать в открытый конфликт с другими участниками, а, следовательно, опыт конструктивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается. 11. Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не содержат технологий и механизмов специального обучения общению и коллективному принятию решений. Участники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спонтанно, репродуцируя имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный. 12. Игры такого класса могут иметь как самостоятельное значение, так и использоваться, например, в деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников и для определения лидеров.
Схема проведения имитационной игры:
 |
Характерная особенность развития творческой игры дошкольников - постепенный переход мотива из процесса игры на ее результат. Это отчетливо прослеживается на характере игровых действий: если у ребенка младшей группы они развернуты и фиксируются все основные операции действия (при кормлении -зачерпывание, строго горизонтальное положение ложки, бережное и медленное движение переноса ложки от тарелки ко рту куклы, опрокидывание в рот кукле и т.д.), то постепенно движения детей значительно видоизменяются, теряют свою предметную отнесенность, наблюдается выпадение ряда операций, а сохраняется только внешнее сходство с предметным действием. У старших дошкольников игровые действия часто носят символический, обобщенный, иногда проговоренный характер, сохраняя только общее очертание действия, что дает ребенку возможность в короткое время проигрывать большие временные отрезки. Старших ребят больше интересует результат игровой деятельности. Иллюстрацией сказанному может быть пример, взятый из исследования Л. И. Божович, о развертывании игры в школу. В группе детей четвертого-пятого года жизни эту игру было трудно организовать, а если и удавалось привлечь внимание к этой теме, то детей интересовали внешние признаки: приход и уход в школу, звонок, перемена, которая многократно повторялась, а сама учебная деятельность отсутствовала. В то же время у детей шестого-седьмого года жизни наблюдалось глубокое увлечение непосредственно учебной деятельностью. Деловая игра - это игровой метод активного социально- психологического обучения, род операциональных игр, заключающий в своей структуре форму воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. Проведение деловой игры представляет собой развертывание особой (игровой) деятельности участников на имитационной модели, воссоздающей условия и динамику практической деятельности. Деловая игра предполагает создание модели, способом работы с которой является имитация, осуществляемая в игровой форме. Деловая игра аккумулирует элементы различных форм и методов обучения (анализ конкретных ситуаций, ролевую игру, дискуссию и др.). В отличие от игрового проектирования, имитационного тренинга, ролевой игры деловая игра обладает более гибкой структурой, не ограничивает выбор объектов имитации, предполагает введение спонтанно возникающих ситуаций. Понятие «модель», используемое в определении деловой игры, трактуется в отечественной литературе как «система объектов или знаков, воспроизводящая некоторые существенные свойства системы-оригинала». Модель - это всегда замещение реально существующего объекта, процесса, явления, осуществляемое с помощью различных средств. В зависимости от воссоздаваемого в игре типа человеческой практики и целей участников деловые игры классифицируют на производственные (управленческие), учебные, исследовательские и диагностические (аттестационные). Производственная деловая игра - форма моделирования предметного и социального содержания профессиональной деятельности специалиста с целью овладения нормами социально-производственной деятельности и поиска оптимального решения деловой ситуации; другими словами - это воспроизведение деятельности организаций и руководящих кадров, а также игровое моделирование систем управления. Производственные деловые игры используются в приоритетном плане: - для принятия решений в производственно-хозяйственных ситуациях, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены; - в научных исследованиях, когда определенные проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования; - при отборе рациональных вариантов проектных решений и уточнении подлежащих проработке организационных проблем (проектные игры); - при обучении и отборе хозяйственных руководителей, особенно при повышении их квалификации. Учебная деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста. В этих условиях усвоение новых знаний накладывается на канву будущей профессиональной деятельности; обучение приобретает совместный, коллективный характер; личность специалиста развивается в результате подчинения двум типам норм - компетентных предметных действий и социальных отношений коллектива. В таком контекстном обучении достижение дидактических и воспитательных целей слито в одном потоке социальной по своей природе активности обучающихся, реализуемой в форме игровой деятельности. Основные психолого-дидактические принципы создания и применения деловых игр в учебном процессе. 1. Учебная деловая игра служит дидактическим средством развития творческого (теоретического и практического) профессионального мышления, выражающегося в способности к анализу производственных ситуаций, постановке, решению и доказательству (обоснованию) субъективно новых для обучающихся профессиональных задач. Это достигается конструированием (на этапе разработки) и реализацией (в процессе игры) системы проблемных ситуаций и познавательных задач. 2. Предметным содержанием игры выступает имитация конкретных условий, динамики деятельности и отношений людей. 3. Учебная деловая игра по целевой направленности оказывается двуплановой, она способствует достижению двоякого рода целей - игровых и педагогических (учебных), при доминирующей роли последних. 4. Деловая игра конструируется и проводится как совместная деятельность участников учебного процесса, в ходе которого ставятся профессионально важные цели, достигаемые посредством подготовки и принятия соответствующих индивидуальных и групповых решений. 5. Основным способом включения партнеров в совместную деятельность и одновременно способом создания и разрешения игровых проблемных ситуаций является двустороннее (диалог) и многостороннее (мультилог) общение, обеспечивающее возможность выработки индивидуальных и групповых решений, достижения промежуточных и конечных результатов игры. Реализация этих принципов позволяет осознанно конструировать и применять деловые игры как средство обучения специалистов и формирования их личностных и деловых качеств, в частности профессиональной коммуникативной компетентности. Конструирование деловой игры: В основу конструирования деловой игры могут быть положены разработанные А.А. Вербицким принципы: -имитационного моделирования условий и динамики производства и игрового моделирования содержания игровой деятельности; - проблемности; - совместной деятельности участников; - диалогического общения; - двуплановости. Перечисленные принципы отражают подход к игровому процессу обучения, его логике и внутренним связям и могут быть полезными и продуктивными в том случае, если ими руководствоваться в единстве. С точки зрения указанных принципов в деловой игре разрабатываются модели двух типов: имитационная и игровая. Методическое обеспечение деловой игры (шестой элемент игровой модели) представляет собой ее текстовое и графическое оформление. Обязательными материалами в методическом обеспечении игры являются: 1. Исходная информация об игре (по сути, ее проспект), позволяющая обучаемым быстро составить представление о ее содержании и направленности. В исходную информацию включаются классификационные признаки игры, ее основные параметры (предмет игры, сфера имитируемой деятельности, способ генерирования событий, суть и характер конфликтных ситуаций, этапы и продолжительность). 2. Методические рекомендации по подготовке и проведению игры, как общие по всей игре, так и по отдельным этапам, операциям. Поступочная игра выходит за рамки деловых отношений. В ней «репетируются» такие действия, которые могут быть оценены как акт нравственного самоопределения человека, в котором он утверждает себя в своем отношении к другому человеку, себе самому, к группе, к миру в целом. Фактически идет работа с будущими событиями очень широкого диапазона. В то же время функция поступочной игры заключается в возможности пережить будущее событие и найти путем перебора и анализа оптимальный (во всяком случае -приемлемый) поведенческий паттерн, позволяющий справиться с ситуацией как в условиях игрового моделирования, так и в реальных жизненных условиях. Организационно-деятельностная игра - игровой метод активного социально-психологического обучения, род операциональных игр, в ходе которой с использованием моделирования организации профессиональной деятельности обучаемыми решаются актуальные теоретические и практические проблемы, развивается рефлексивный компонент творческого мышления. В отличие от деловой игры, цель которой - решение актуальной педагогической задачи, целью организационно-деятельностной игры является решение теоретической или практической проблемы. Задача - это ситуация, в которой надо найти определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели и в которой осуществление этого алгоритма требует наличия определенных умений. Проблемная форма организации деятельности, коммуникации, рефлексии и мышления, применяемая в организационно-деятельностной игре, означает, что игроки помещены в условия, когда они не знают, что и как делать, какие они должны выработать способы деятельности, коммуникации, мышления, рефлексии и т.п. Технология подготовительной части организационно-деятельностной игры сводится к следующему. Прежде всего, выбирается тема, которая аккумулирует в себе актуальную теоретическую и/или практическую проблему, имеющую место на данный момент в профессиональной деятельности специалистов. В подготовительный период осуществляется подбор участников игры. В состав групп играющих желательно ввести практиков из близких областей деятельности. Составы команд подбираются в связи с выделенными проблемами. Заблаговременная подготовка обучаемых к организационнодеятельностной игре включает в себя: - предметно-содержательную подготовку (изучение литературы, прочитанных лекций, решение контрольных задач); - схемографическую подготовку (освоение символов и знаков); - рефлексивно-психологическую подготовку (продумывание личностных стратегий действий на занятиях). Каждая организационно-деятельностная игра, как правило, проводится в течение пяти дней и делится на следующие этапы: - самоопределение; - анализ проблемы; - определение системы ценностей и целей деятельности; - определение системы средств осуществления деятельности; - построение проекта измененной деятельности. Управление организационно - деятельностной игрой требует от организаторов большой гибкости, творчества на всех этапах ее подготовки и проведения. Дидактическая игра - разновидность игры с правилами, специально созданными в целях обучения и воспитания детей. Дидактическая игра имеет педагогическую и игровую задачи, правил действия, результат. Дидактическая задача не выступает открыто, реализуется косвенным образом через игровую задачу, игровые действия и правила. Дидактические игры по характеру используемого материала делятся на: 1. предметные (с дидактическими игрушками и материалами), 2. настольно-печатные, основанные на подборе картинок по принципу сходства (лото, домино) или по принципу сложения целого из частей (типа разрезных картинок), 3. словесные. К дидактическим играм относят: игры на внимание, развитие чувства времени, тренировку наблюдательности, на быстроту реакции, развитие творческих способностей. Дидактические игры по способу организации деятельности делятся на (А.И.Сорокина): • игры-путешествия, • игры-поручения, • игры-предположения (что было бы, если... ?), • игры-загадки, • игры-беседы. В. В. Петрусинский предложил классификацию игр, используемых в учебно-воспитательном процессе: 1. обучающие игры - это игры, способствующие усвоению текстовой информации, развитию умений и навыков, обходимых для оптимального обучения, развивающие восприятие, внимание, память; 2. игры подвижные в помещении и на воздухе - это игры для психофизиологической разгрузки, стимулирующие творческую активность, коллективную деятельность; 3. социально-психологический ролевой тренинг - игры, направленные на отработку навыков выполнения тех или иных социальных функций, социокультурных норм; 4. психотехнические игры - процедуры группового разучивания упражнений на развитие разнообразных психических функций: внимания, памяти, воображения, эмпатии.
|