На главную Лекции и практикум по психологии Конференции и доклады по психологии Проблема формирования коммуникативной компетентности субъектов компьютерных игр
Проблема формирования коммуникативной компетентности субъектов компьютерных игр
Лекции и практикум по психологии - Конференции и доклады по психологии

Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта № 17-36-01026-ОГН «Совершенствование методологии геймификации учебного процесса» (руководитель - Н.Л. Караваев)

Манина Марина Валерьевна

Вятский государственный университет, Киров

Аннотация. В статье автор определяет проблему формирования коммуникативной компетентности личности как одну из основных проблем в условиях перехода к цифровой школе.

Ключевые слова: коммуникативная компетентность, психология личности, групповая работа, компьютерная игра, общение со сверстниками.

Межличностное общение и взаимодействие в современном информационном обществе, насыщенном техническими средствами связи, является одним из самых важных и самых уязвимых видов деятельности человека.

Важным общение между людьми является потому, что: посредством него передаются ценности, знания, нормы, правила общества; через него формируется и проявляется эмоциональная сфера личности; через него формируются и проявляются индивидуальные когнитивные стили личности, позволяющие самореализоваться и быть успешным.

Межличностное общение и взаимодействие является уязвимым потому, что происходит замена непосредственного общения на виртуальное

посредством средств связи и коммуникаций. Эта подмена обезличивает коммуникативный процесс, обесценивает его значимость, так как по сути информация передаётся между «аватарами», «профилями», «аккаунтами», персонажами компьютерных игр и т.п.. Также отметим обстоятельство массового использования сленга компьютерных социальных сетей, изменяющего эмоциональный фон взаимодействия, применение смайлов, сокращений и отсутствие орфографии в чатах. Всё это сопровождается повышением уровня агрессии, тревожности из-за постоянного ожидания сообщений, возможной угрозы со стороны виртуального собеседника.

Конечно, применение средств ИКТ, обладает большим дидактическим потенциалом в отношении формирования личности, развития интеллекта и поддержки познания мира [1]. Однако, формирование коммуникативных умений и навыков личности в условиях информатизации общества - является одной из самых важных психологических, педагогических и методических проблем в современной теории и практике.

Коммуникативную компетентность, согласно исследованиям Ю.М. Жукова, Л.А. Петровской и П.В. Растянникова [2], следует рассматривать как синоним понятия «компетентность в общении» и определять ее как «способность устанавливать и поддерживать необходимые контакты с людьми». В состав коммуникативной компетентности входит совокупность знаний и умений, поддерживающих успешное протекание коммуникативных процессов у человека.

Другим проявлением информатизации общества является появление феномена компьютерных игр [1]. Под компьютерной игрой (КИ) в контексте проводимого исследования будем понимать все виды игр: одно- и многопользовательские, игры на компьютерах и игровых приставках, а также игры разных жанров и компьютерные игры образовательного назначения на программных платформах [3]. По данным статистики, доля субъектов компьютерных игр, составляющих особое субкультурное образование, возникающее в процессе информатизации - геймерство, в современном обществе составляет 58 %. Изменяется половозрастной состав и структура субкультуры геймеров, происходит постоянное увеличение видов и типов компьютерных игр, создаются сообщества и форумы игроков, компьютерные игры внедряются в систему образования. Характеризуя психологические особенности субъектов компьютерных игр, многие исследователи отмечают аутичный характер поведения, клиповость мышления, снижение уровня критического сознания и самосознания, разрыв между реальностью и виртуальным миром, раздражительность, гипертрофированное чувство собственного «Я» и др [3].

Последнее десятилетие в науке характеризуется появлением исследований, которые признают положительный эффект компьютерных игр и призывают использовать учёт психологических особенностей геймеров для коррекции игровой зависимости и игровой терапии (Н.В. Богачева, А.Е. Войскунский [4] и др.). Изучение психологических особенностей коммуникативной компетентности субъектов компьютерных игр требует отдельного исследования в силу обозначенной выше важности для формирования концепции развития личности.

Таким образом, возникает объективная проблема необходимости учёта и использования взаимосвязи между психологическими особенностями коммуникативной компетентности субъектов компьютерных игр и характером игровой деятельности разработки новых психологических технологий, способствующих преодолению трудностей и решению проблемных ситуаций, возникающих у личности в процессе взаимодействия в игровом компьютерном пространстве.

Основная дидактическая задача в рамках обозначенной проблемы -исследование развития коммуникативной компетентности субъектов компьютерных игр в повседневной реальности, в реальном общении с другими людьми. Практическая реализация предполагается через разработку и наполнения тренинга, в качестве целевой аудитории которого будут выступать те, у кого подписчиков и «друзей» в виртуальном мире больше, чем в реальном; те, кто хочет понять своих друзей (родственников), увлечённых компьютерных игроков.

Авторская концепция предусматривает структуру тренинга, состоящего из 6 занятий («Портрет современного геймера», «В сетях общения», «На игре» и т.д.). Для каждого занятия будет определена цель, перечислены основные средства и формы проведения. Каждое занятие направлено на достижение определённой цели (например, развитие речи, внимания и слуховой модальности) и состоит из нескольких этапов (организационный, мотивационный, диагностический, развивающий, закрепляющий). Трудность заключается в том, чтобы организовать информационное взаимодействие между геймерами в повседневной реальности, в реальном общении с другими людьми без компьютера и других гаджетов.

Методы: беседа, игровые методики и упражнения по теме, анкетирование, тест, наблюдение, анализ и самоанализ.

Продолжительность: шесть занятий по 2 часа каждый.

В процессе исследования планируется моделирование пространства субъектов компьютерных игр, которое поспособствует не только полному психологическому сопровождению хода тренинга для получения и отработки новых знаний, умений и навыков межличностного общения; выявления и анализа ошибок в реальном взаимодействии с другими людьми; но и обеспечит максимально индивидуализированный подход к каждому участнику. К ожидаемым результатам также отнесём новые знания, умения и навыки для коммуникации в пространстве компьютерной игры, собственной идентификации субъекта компьютерных игр в реальном мире, самопрезентации. Также в процессе занятий участники должны быть мотивированы развивать в себе умения «считывать» эмоциональное состояние партнера в общении; навыки эффективной коммуникации и понимания собеседника за «ником» и аватаром; навыки самопрезентации и уверенного общения, умения управлять ходом «реального» диалога; умения слушать и договариваться.

Но, конечно, главным результатом является развитие навыков и умений именно межличностного общения на уровне «субъект-субъект», «субъект - группа субъектов».

Применение результатов возможно в различных сферах психологической консультационной работы, а также при разработке теоретических и практических курсов по психологии личности, психологии общения в вузе.

Библиография:

1. Соболева Е.В., Манина М.В. Дидактический потенциал средств гей- мификации для активизации информационного взаимодействия на уроке// Общество. Наука. Инновации (НПК-2018) [Электронный ресурс]: сб. ст.: XVIII Всерос. науч.-практ. конф., 2-28 апреля 2018 г. В 3 т. Т. 3. Гуманитарные и социальные науки - Киров: [Науч. изд-во ВятГУ], 2018. - 1835 с.

2. Жуков Ю.М., Петровская Л.А., Растянников П.В. Диагностика и развитие компетентности в общении. - М.: Изд-во МГУ, 1990. - 104 с.

3. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.

4. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Специфика когнитивных стилей и функции контроля у геймеров //Психологические исследования: электронный научный журнал. - 2014. - Т. 7. - № 38. - С. 3-12.


Источник: Личность в культуре и образовании: психологическое сопровождение, Л666 развитие, социализация: материалы VI Всероссийской научно-практической конференции (11-13 декабря 2018 года) / Южный федеральный университет; под общ. ред. А.В. Черной. - Ростов-на-Дону; Таганрог: Изд-во Foundation, 2018. - 526 с.

 

 

Поиск

Яндекс.Метрика
Все права защищены. При при копировании материалов сайта, обратная ссылка, обязательна! Варианты ссылок:
HTML код:

Код для форумов:


Уважаемые пользователи и посетители сайта!
Спасибо за то, что вы присылаете материал на сайт «Ваш психолог. Работа психолога в школе» по адресу sait.vashpsixolog собачка mail.ru Убедительная просьба, обязательно указывайте автора или источник материала. На многих материалах авторство потеряно, и, если вы, являетесь автором одного из них, пришлите письмо с точной ссылкой на материал. Если на ваше письмо, вы не получили ответ, напишите еще раз, т.к. письма иногда попадают в спам и не доходят.
Смотрите внимательно: авторство или источник указываются, чаще всего, в конце материала (если материал разбит на страницы, то на последней).
С уважением, администрация.