Игровые технологии
Лекции и практикум по психологии - Педагогическая психология
Индекс материала
Игровые технологии
Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте
Организационно-обучающие игры в образовании
Все страницы

• Игровая деятельность. Игровые технологии как совокупность методов организации педагогических игр.
• Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте.
• Проектная технология обучения.
• Организационно-обучающие игры в образовании.


Основные понятия: игра, игровая деятельность.


§ 1. Игровая деятельность. Игровые технологии как совокупность методов организации педагогических игр


Игра теснейшим образом связана с развитием личности, и именно в период ее особенно интенсивного развития - в детстве, она приобретает особое значение. В ранние, дошкольные годы жизни ребенка игра является тем видом деятельности, в которой формируется его личность.
В процессе развития обычно личную значимость и привлекательность приобретают прежде всего те действия и те проявления личности, которые, став доступными, еще не стали повседневными.
Войдя в игру и раз за разом совершенствуясь в ней, соответствующие действия закрепляются; играя, ребенок все лучше овладевает ими: игра становится для него своеобразной школой жизни. Ребенок, конечно, не для того играет, чтобы приобрести подготовку к жизни, но он, играя, приобретает подготовку к жизни, потому что у него закономерно появляется потребность разыгрывать именно те действия, которые являются для него новоприобретенными, еще не ставшими привычными. В результате, он в процессе игры развивается и получает подготовку к дальнейшей деятельности. Он играет потому, что развивается, и развивается потому, что играет. Игра - это практика развития.
В игре усилие ребенка всегда ограничивается и регулируется множеством усилий других играющих. Во всякую задачу-игру входит, как непременное ее условие, умение координировать свое поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперед результат своего хода в общей совокупности всех играющих. Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт ребенка, и в этом отношении она представляет из себя совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений.
Игра - это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.
Игра необычайно привлекательна для участников любого возраста. Школьники тратят массу сил, времени, творческой изобретательности на участие в играх, поэтому, став средством педагогики, игра может использовать весь этот потенциал в «конверсионных» целях. То есть, если мы вложим образовательное содержание в игровую оболочку, то сможем решить одну из ключевых проблем педагогики - проблему мотивации учебной деятельности.
По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.


В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
- развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
- коммуникативную: освоение диалектики общения;
- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.


Большинству игр присущи четыре главные черты (по С. А. Шмакову):
1) свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата(процедурное удовольствие);
2) творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);
3) эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);
4) наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.


В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательнорекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь
развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.


В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок» и др.).


Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатам, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства; в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.
В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.


По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:
- обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
- познавательные, воспитательные, развивающие;
- репродуктивные, продуктивные, творческие;
- коммуникативные, диагностические, профориентационыые, психотехнические и др.
Обширна технология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.
И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Спектр целевых ориентации игровых технологии.
Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

 


 


§ 2. Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте


В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.
Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.
Деловые игры. Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.
В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.
Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой- либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного комитета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.
Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальность.
Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».
«Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведения человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описывается конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.
Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому театру». Это также «театр», но уже социальнопсихологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.
Технология деловой игры состоит из следующих этапов.
Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария - условного отображения ситуации и объекта. В содержании сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц.
Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбор ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.
Этап проведения - процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участников. Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.
Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролер, тренер, манипулятор.
Позиции, проявляющиеся по отношению к новизне: инициатор, остросюжетный критик, консерватор.
Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблема- тизатор, рефлексирующий, программист.
Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.
Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального лица, установление связи игры с содержанием учебного предмета.


§ 3. Проектная технология обучения


Основные черты проектного обучения по Р. Гузееву:
- личностная ориентация;
- использование множества дидактических подходов - обучения в деле (через «делание»), независимых занятий, совместного учения, мозгового штурма, ролевой игры, проблемного обучения, дискуссии;
- самомотивируемость, т.е. возрастание у школьников интереса и вовлеченности в работу по мере ее выполнения;
- поддержание педагогических целей в когнитивной, аффективной и психомоторной областях на всех уровнях - знания, понимания, анализа, синтеза;
- возможность учителя на собственном опыте и опыте других учить не начетнически, а в конкретном деле;
- удовлетворение учеников, видящих продукт своего собственного труда.
Технологическая схема работы над проектом
Этапы деятельности Содержание деятельности
1. Подготовка
(определение темы и целей проекта) Ученики: обсуждение, поиск информации. Учитель: заявление замысла, мотивация, помощь в постановке задач
2. Планирование:
- определение источников и способов сбора, анализа информации, а также способов предоставления результатов;
- установление критериев оценки результата и процесса Ученики: формулировка задач и выработка плана действий.
Учитель: корректировка, выдвижение
идеи, предложений
3. Сбор информации (наблюдение, работа с литературой, анкетирование, интервью, эксперимент и т.д.) Ученики: сбор информации.
Учитель: наблюдение, косвенное руководство деятельностью
4. Анализ
(анализ информации, формулирование выводов) Ученики: анализ информации.
Учитель: коррекция, наблюдение, помощь
5. Представление и оценка (устный и письменный отчеты и оценка результатов и процесса исследования по заранее установленным критериям) Учитель и ученики: участие в коллективном обсуждении, оценка усилий, использованных и неиспользованных возможностей, творческого подхода, возможностей для продолжения, качества отчета и пр.
Функции учителя состоят в том, что он:

- помогает ученикам в поиске источников, способных помочь им в работе над проектом;
- сам является источником информации;
- координирует весь процесс;
- поддерживает и поощряет учеников;
- поддерживает неприрывную связь, чтобы помогать ученикам продвигаться в работе над проектом.

 


 


§ 4. Организационно-обучающие игры в образовании


Спектр применения метода ООИ довольно широк в управлении, высшим и среднем образовании, спорте, психолого-педагогическом проектировании, психотерапии и консультировании. Перестройка и адаптация организационной формы игры, а также техника ее проведения производятся в зависимости от игровых целей и задач, контингента участников, общего объема игрового времени и планируемых результатов. При этом могут быть использованы как целостная организационная форма ООИ, так и ее отдельные технологические элементы.
Организационно-обучающая игра как новая форма организации урока в школе (сценарий игры «Модель»).
Цель игры. Создание условий для анализа учащимися средних классов теоретических и экспериментальных возможностей основных способов познания. Обсуждаются такие пути познания, как «от практической деятельности - к моделированию» (формулирование обобщающих законов, отражающих существенные стороны практической деятельности человека) и «от модели - к построению практической деятельности». В качестве модели выступает та или иная закономерность, представленная в виде формулы.
Задачи игры:
1) научить ребят свободно оперировать знаниями, полученными при изучении школьных предметов;
2) сформировать у них способы перехода от эмпирических фактов к теоретическим знаниям и моделям, в обобщенном и абстрагированном виде отражающим эти факты, и наоборот - от моделей к фактам;
3) обучить школьников коллективным методам работы в группе;
4) помочь ребятам овладеть коммуникативными навыками ведения диалога, дискуссии, научить их отстаивать свою точку зрения, подбирать аргументы.
Состав участников игры: школьники, педагоги-предметники, психологи, методисты.
Рекомендуется организовать из учащихся следующие игровые группы: «Физики», «Химики», «Математики» и «Судьи». Игра длится два дня.
Сценарий игры:
1-ый день. «Модели в естественных науках».
Вводное слово организаторов игры: цели и задачи игры «Модель». Рабочие группы «Физики» и «Химики» получают задание, в котором в виде определенных формул отражено какое-либо природное явление. Как «Физики», так и «Химики» должны экспериментально проверить действие предложенной в игровом задании формулы, т.е. провести естественнонаучный эксперимент. Предметы и вещества, необходимые для эксперимента школьники должны выбрать самостоятельно. Процедура эксперимента, получение результатов и их проверка также должны быть осуществлены самостоятельно.
Результаты работы в группах оформляются в виде отчета. На общем обсуждении присутствуют 4 игровые группы. «Физики» и «Химики» попеременно докладывают о проделанной работе. Формулы, для проверки которых проедена экспериментальная работа не называются. Группа «Судьи» оценивают работу групп «Физиков» и «Химиков» на основе пятибалльной системы по следующим критериям: качество работы; адекватность примененных методов; правильность проверки данных и др.
Задача для группы «Математики» состоит в том, чтобы отгадать формулы, для иллюстрации и проверки которых проводилась экспериментальная работа в группах «Физиков» и «Химиков». Данную задачу они получают на общем обсуждении.
2-ой день. «Моделирование в математике».
Группа математиков на рабочем заседании и готовит доклад, в котором оформляются аргументы в подтверждение принятого ими решения в течение первого игрового дня. «Математики» должны обосновать, какие именно формулы были экспериментально проиллюстрированы группами «Физики» и «Химики».
На общем обсуждении присутствуют все четыре игровые группы. Группа «Математики» докладывают результаты своей аналитической работы, а группы «Судьи», «Физики» и «Химики» ее оценивают.
Второй игровой день завершается заключительным словом организатора, в котором он дает характеристику двум направлениям познавательной деятельности человека: от практики - к модели и от модели - к практике.
Результатами игры выступают:
1. Быстрое и качественное усвоение учащимися понятий модели, моделирования в условиях игрового соревнования между группами.
2. Различение ими двух подходов в познании.
3. Понимание целостности мира и искусственного характера его раздробленности соответственно существующим научным направлениям.
4. Получение школьниками личного опыта коллективных взаимодействий.
К. Д. Ушинский писал: «Для дитяти игра - действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное сознание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более чем дитя, существо, не имеющее никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями».
Б. Д. Эльконин в выступлении на конференции «Педагогика развития» сформулировал такой из механизмов возникновения интереса, как энергии исследования новых возможностей. Новоприобретенная возможность обычно подталкивает к апробированию. Это, например, объясняет интенсивность увлечения детей и взрослых Интернетом - это сеть дает ощущение практически неограниченных возможностей.
То есть привлекательность игры заключается, в частности, в возникновении новых возможностей. Каких именно? Это зависит от типа игры. Очевидно, наиболее привлекательны возможности, соответствующие актуальным потребностям возраста и личности. Правда, следует отметить, что математические игры, решение головоломок, не апеллирующие ни к каким потребностям, часто увлекают не менее чем игры с денежным выигрышем. Проблема игровой мотивации очень важна, но исследована пока не в полном объеме.
Условия, обеспечивающие привлекательность игр, могут быть трансформированы в требования к играм в образовании:
- игровая оболочка: должен быть задан игровой сюжет, мотивирующий всех участников на достижение игровых целей;
- включенности каждого: команды в целом и каждого игрока лично. Можно не задавать индивидуальных мотивов, если речь идет, к примеру, о соревновании. Но тогда возможность достижения выигрыша должна быть у каждого члена команды;
- возможность действия для каждого участника. Должны быть проработаны и заложены в игровую оболочку не только мотивы, но и возможность самостоятельного активного действия для каждого игрока таким образом, чтобы он мог принимать решения, выбирать варианты способов действования, имел право отказа от действия и т.д.;
- результат игры должен быть различен в зависимости от усилий играющий; должен быть риск неудачи;
- игровые задания должны быть подобраны так, чтобы их выполнение было связано с определенными сложностями;
- с другой стороны, задания должны быть доступны каждому участнику, поэтому необходимо, во-первых, учитывать уровень участников игры и, во-вторых, задания подбирать с «вилкой» от легких (для отработки учебного навыка) до тех, выполнение которых требует значительных усилий (формирование новых знаний и умений);
- вариативность - в игре не должно быть одного единственно возможного пути достижения цели;
- должны быть заложены разные средства для достижения игровых целей.
Игра - живое явление, более широкое, чем вкладываемое в нее дидактическое наполнение. Поэтому дети могут легко перейти «от цели к мотиву», то есть увлечься игровой оболочкой и потерять образовательное содержание.
Существует также опасность возникновения «игровой аддикции» (зависимости от игры). Игра настолько привлекательна для школьников, что зачастую даже витальные потребности могут быть депривированы - подростки, увлеченные компьютерными играми, могут отказывать себе в еде и питье. Происходит это, по-видимому, из-за того, что игра реализует не менее значимые потребности - в общении, самоутверждении и т.д. Очевидно, что при возникновении зависимости необходимо выяснить, каков механизм, какую потребность ребенок реализует в игре. И попытаться найти аналог этой деятельности в других сферах жизни.
Игра - это технология педагогики будущего, но, внедряя игры в образование, необходимо учитывать возможные опасности и ограничения игры.

Источник: Загорулько, Р. В. Педагогические системы и технологии: практический аспект: Курс лекций / Р. В. Загорулько, Н. А. Ракова, Л. И. Шевцова. - Витебск: Издательство УО «ВГУ им. П. М. Машерова», 2009. - 194 с.

 

Поиск

Все права защищены. При при копировании материалов сайта, обратная ссылка, обязательна! Варианты ссылок:
HTML код:

Код для форумов:


Уважаемые пользователи и посетители сайта!
Спасибо за то, что вы присылаете материал на сайт «Ваш психолог. Работа психолога в школе» по адресу sait.vashpsixolog собачка mail.ru Убедительная просьба, обязательно указывайте автора или источник материала. На многих материалах авторство потеряно, и, если вы, являетесь автором одного из них, пришлите письмо с точной ссылкой на материал. Если на ваше письмо, вы не получили ответ, напишите еще раз, т.к. письма иногда попадают в спам и не доходят.
Смотрите внимательно: авторство или источник указываются, чаще всего, в конце материала (если материал разбит на страницы, то на последней).
С уважением, администрация.