На главную Мероприятия психолога в школе Недели психологии в школе Практические занятия на днях психологии - Деловая игра
Практические занятия на днях психологии - Деловая игра
Мероприятия психолога в школе - Недели психологии в школе
Индекс материала
Практические занятия на днях психологии
Семинар
Деловая игра
Все страницы

 

Деловая игра

Отличительная черта данного занятия — создание особой атмосферы, правил и норм взаимодействия. Расчет делается на качества личности, способность проявить себя, на раскрытие потенциала как отдельного участника, так и группы в целом. Предполагается, что группа готова к деятельности, является достаточно гибкой, осведомленной, подготовленной, чтобы действовать в определенных условиях.
В последние десятилетия широкое распространение, как у нас в стране, так и за рубежом, получили различные деловые игры. В литературе по играм, насчитывающей уже сотни наименований, подробно освещены история игр, их основные виды, сферы применения, функции, структуры, ограничения и т. д.
Деловые игры достаточно широко внедрились в производство, общественную деятельность, экономику, теорию управления, психологию, образование — это подтверждают многочисленные исследования и литературные публикации.
Деловые игры способствуют развитию творческого мышления, активизации самостоятельной работы студентов. Игровая форма обучения представляет собой наиболее удачное и перспективное нововведение. В процессе деловой игры развивается целеустремленность, активность, динамичность и продуктивность мышления, прочность и оперативность памяти, стремление к совершенству и вера в свои силы. С дидактической точки зрения игровое обучение перспективно тем, что не противостоит современным теориям и может стать одной из форм интегрированного обучения.
Активное использование учебных деловых игр позволяет применять накопленный в процессе учебной деловой игры опыт самостоятельной творческой деятельности в обучении, реализовывать системный подход к решению поставленной задачи в условиях «сжатого времени».
Деловая игра зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях неопределенности и многофакторности. В настоящее время она используется в учебном процессе вузов как педагогическая технология или один из методов активного обучения при проведении социально-психологических тренингов и на работе для решения производственных, социальных и психологических задач. Во всех случаях присутствует «двуплановость деловой игры» и решаются не только игровые или профессиональные задачи, но одновременно происходит обучение и воспитание участников.
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры:
• Принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции.
• Принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Разработчик должен уметь выбрать роли и охарактеризовать их, определить полномочия, интересы участников и средства деятельности.
• Принцип диалогического общения. В нем заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способны породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение обучающимися учебного материала позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.
• Принцип двуплановости. Отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях. Психолог ставит перед обучающимся двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности.
• Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности.
Общение посредством деловой игры создает возможность формулировать свои мысли в виде вопросов друг другу, ответов или системы рассуждений, что раскрепощает интеллектуальные возможности студентов, выступает сильным мотивирующим фактором, снимает барьеры социальной дистанции (преподаватель — студент, сильный студент — слабый студент, студент — группа студентов) и неуверенность в своих силах. По самой своей роли участника общего дела студент не может быть неактивным.
Деловая игра — условное воспроизводство какой-либо ситуации в игровой форме; метод нахождения наиболее эффективного варианта решения какой-либо проблемы. Суть игры состоит в последовательной корректировке обсуждений, поступающих от участников игры до того момента, когда какое-либо решение удовлетворяет всех или большинство участников. Цели использования:
• формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов;
• воспитание системного мышления студента, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире;
• передача целостного представления о профессиональной деятельности и ее крупных фрагментах с учетом эмоционально-личностного восприятия;
• обучение коллективной мыслительной и практической работе, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений.
Характерные признаки деловой игры:
1. Реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений».
2. Распределение ролей между участниками игры.
3. Различие ролевых целей при выработке решений, которые способствуют возникновению противоречий между участниками, конфликту интересов.
4. Наличие управляемого эмоционального напряжения.
5. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.
6. Наличие общей цели у всего игрового коллектива.
7. Коллективная выработка решений участниками игры.
8. Многоальтернативность решений.
9. Наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.
Объективация технологий поиска решений осуществляется с помощью организации обсуждения цепочки вопросов, определяющих стратегии и способы этого поиска: что хотел сделать участник? Что он хотел сказать? Что он сказал? Что он сделал при этом? Что делали при этом другие? и т. д.
Деловая игра предполагает условное воспроизведение, имитацию, моделирование некоторой реальной деятельности, которую осваивают участники игры. Обучение происходит в процессе совместной деятельности. При этом каждый решает отдельную задачу в соответствии со своей ролью и функцией. Общение в деловой игре — это не просто общение в процессе совместного усвоения знаний, но первым делом — имитирующее, воспроизводящее общение людей в процессе реальной изучаемой деятельности.
Деловая игра «Катастрофа в пустыне» реализовывалась на днях психологии на факультете прикладной математики и информатики (ноябрь 2006 года). Известными аналогами этой игры являются «Кораблекрушение», «Посадка на Луне». Игра имеет широкий диапазон задач: отработать навыки поведения в дискуссии, научиться вести диспут, быть уверенным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать способности в том, чтобы научиться выделять главное и отсеивать второстепенное, видеть существенные признаки предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т. д. При проведении этой игры ведущему, помимо указанного, следует акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время «отключить» механизм психологической защиты и стать самим собой — именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы).
Время на это упражнение — не менее полутора часов. Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего). Ведущий дает группе следующую инструкцию:
«С этого момента все вы — пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При полете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались неповрежденными после катастрофы.
Ваша задача — проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 — у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут. Список предметов представлен в приложении».
После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов). Следующий этап игры — общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут.
Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений организовывать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументированно доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся жаркие споры, когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения.
По окончании дискуссии психолог объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников «с благополучным спасением» и предлагает обсудить итоги игры. Ведущий просит ответить на первый вопрос всех участников по кругу: «Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения? Объясни, почему».
Ответы участников сопровождаются рефлексией, цель которой — осмысление процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая дискуссия «подогревается» ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа:
• Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)? Как по-твоему: в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет?
• Была ли выработана общая стратегия спасения? Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении? Ты не согласен с принятым решением? Почему тебе не удалось отстоять свое мнение?
• Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу?
• Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе? На какой стадии появился лидер?
• Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?
• Какие способы поведения оказались наименее результативными?
• Какие способы поведения мешали общей работе?
• Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом прийти к общему мнению и не ущемить права всех участников?
Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т. д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет проведение участниками самоанализа собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.
Как правило, в деловых играх предлагается обширная система информации, моделирующей объект, и правил, которые обязаны выполнять игроки, — это и ролевые предписания, и правила работы с информацией, и жесткие ограничения на дозволенные действия, допущения относительно имитируемых систем и т. п. Эти правила ориентируют участников на рациональные действия в сложных ситуациях, моделируемых игрой.
Одна из основных целей в игре — обучить участников специальным методам и средствам решения проблем и ориентирования в нестандартных ситуациях. Эта цель может быть реализована путем решения таких задач, как обучение рефлексии и системному анализу ситуации, групповым методам работы, обучение более эффективному общению и взаимодействию. Обучение проводится в процессе группового решения проблемы: организатор в ходе работы предлагает способы, которые еще не использовались участниками.
Деловая игра «Хрустальные люди» — из программы дней психологии на историческом и юридическом факультетах (ноябрь 2007 года). Цель — сформировать и расширить представления о стратегиях взаимодействия с людьми в условиях неопределенности.
Ход выполнения: участники разбиваются на три группы — «Хрустальные люди», «Инициаторы», «Наблюдатели». Каждая группа инструктируется отдельно. Название упражнения упоминать не стоит.
По окончании выполнения упражнения проводится обсуждение. После опроса группы наблюдателей организуется общая дискуссия с фиксированием ключевых моментов, способствующих эффективному взаимодействию.
Ориентировочные вопросы для дискуссии:
• Были ли достигнуты цели каждой из групп?
• Что получилось, что нет?
• Что можно было сделать иначе?
• Как воспринимали друг друга члены группы? Были ли их действия продуманными или спонтанными, как это проявлялось?
• Как достичь взаимопонимания? Какие действия этому способствуют?
Следующий этап обучения — создание ситуации необходимости самостоятельной выработки новых средств и новых точек зрения, позиций. Игра ориентирована на объединение людей при выработке инновационных решений. Участники обучаются здесь новым способам деятельности и мышления: групповой работе, постановке проблем, аналитическим процедурам, критике и т. д., обучаются умению ориентироваться в нестандартных (инновационных) ситуациях, овладевают соответствующими средствами и умением их использовать. Всеми формами работы участники ориентируются на развитие средств, способов своей деятельности, мышления, видения и анализа ситуации. Ориентация на развитие — это ориентация на непрерывное обновление своих умений, на использование всех своих способностей.
В деловой игре взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят вживую, т. е. большое значение имеют личные умения человека, обаяние и интеллект. Проявляется внимание к происходящим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной части не хватает, для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, вести разговор.
Персонаж в деловой игре — это герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от настоящего человека своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от реальных умений и знаний человека, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении.
Для хорошей игры необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом они известны игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование подобной информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации — первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, сюжет по древнему миру или когда игрок является специалистом там, где персонаж не владеет информацией).
Участники деловой игры пробуют свои силы, как правило, сначала в критике, что тоже поддерживается организаторами. Затем, поняв, что их активность поощряется и не встретит обычных организационных санкций, они начинают работать конструктивно. Выдвинув идею, предложение, участник далее начинает бороться за их претворение, в чем ему всячески помогает организатор игры. Проделав такой цикл несколько раз, нащупав наиболее подходящий ему режим работы, участник далее полностью включается в групповую работу и работает на пределе своих возможностей, а иногда даже поднимая свой «потолок», что можно увидеть в отдельных случаях на протяжении одной игры.
Деловая игра «Встреча цивилизаций». Цель — развитие у участников умений понимать друг друга, эффективно взаимодействовать, сделать первый шаг навстречу партнеру.
Ход выполнения: группа делится на три команды (способы деления — самые разнообразные); жребием определяется, какая команда будет состоять из землян (1), а какая — из инопланетян (2).
Инструкция: «Космическая экспедиция с Земли обнаружила необитаемую планету, недра которой оказались насыщенными разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья. Но практически одновременно с землянами на эту планету высадились представители двух иных высокоразвитых цивилизаций — LGM и Сириуса, тоже заинтересовавшиеся природными ресурсами планеты. Заметив присутствие друг друга, и земляне, и инопланетяне укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима всем цивилизациям. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Здесь начинается тягостное ожидание.
Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов одновременно в отношении обоих противников. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице».
Смысл таблиц (см. приложение): если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-либо команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем уничтожают ее, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать удачи на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.
Лучше всего команды развести по разным комнатам. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, команда штрафуется на три балла. Голосовать можно много раз, но если при окончательном голосовании есть поднятые руки «против», то за каждую команда лишается одного балла. Решение команд соперникам передает ведущий или его ассистент. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов.
Обсуждение этой игры имеет чрезвычайно важное значение — особенно если обнаружится, что практически никто не выиграл (а такое вполне может случиться). Подобная ситуация очень показательна: дефицит доверия однозначно говорит об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы несколько цивилизаций, избравших не путь обмана и недоверия к партнеру, а путь конструктивного взаимодействия, основанного на доброжелательности и доверии, то ведущий обязательно должен предоставить им возможность сказать главные слова в дискуссии.
Ориентировочные вопросы для дискуссии:
• Что позволило/помешало вам выиграть?
• Чем вы руководствовались при выборе вашей стратегии?
• Как вы принимали групповое решение? Все ли участники вашей команды были согласны при определении следующего хода?
• В чем, на ваш взгляд, секрет выигрыша?
В игре участвуют не только игроки, но и психолог. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, психолог вкладывает в нее какие-то свои идеи и ожидает, что эти идеи будут осознаны и поняты игроками. Нередко именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Важнейшим и безусловным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и психологом.
Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах деловой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о том, как он действовал в игре и что чувствовал. Подобные игры актуализируют знания по психолого-педагогическим дисциплинам, развивают умения в области взаимодействия, развивают мышление, профессионально-личностные качества, умение работать в реальной обстановке, импровизировать, строить монологи и диалоги и т. д. Исследователи отмечают, что дидактические игры (в любой их разновидности) формируют коммуникативные навыки, социальные ориентации и нормы поведения. Применение дидактических игр в условиях коллективной учебной деятельности дает возможность формировать умения и навыки межличностного взаимодействия.

Ролевая игра

При ролевой игре значительным является качество исполнения участниками предписанных им ролей, черт характера персонажей, типологии поведения, независимо от собственных предпочитаемых данных компонентов. Такие игры значительно расширяют поведенческий репертуар личности, опыт социального взаимодействия, способы действий в различных ситуациях. Более того, они могут указать на новые возможности, ранее неизвестные личности, либо недооцениваемые как приемлемые в той или иной ситуации. Существуют подвиды ролевых игр, различающихся по способу игры:
• В настольных и в словесных ролевых играх все действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер, которым является психолог, в соответствии с заранее заданными правилами или без них. Отличие настольных игр от словесных заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
• В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и ведущий. В данном случае ведущий отвечает не за весь мир, а только за не-моделированную его часть. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
• Учебные ролевые игры применяются в образовании для моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в учебном коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.
Цель игрока — попасть в тот мир, в котором он никогда не сможет побывать. Более того, он должен проиграть отдельно взятого персонажа этого мира и пожить вместо него некоторое время. При этом нужно стремиться как можно глубже погрузиться в этот мир, прочувствовать своего персонажа, понять его эмоции, логику и мировосприятие. Только тогда ролевая игра принесет желаемый результат.
Ролевая игра «Балда и черти» из программы дней психологии на гуманитарном факультете (март 2007 года). Цель — сформировать и расширить представления о стратегиях взаимодействия с людьми в условиях неопределенности.
Группа участников делится на две команды — «Балда» и «Черти». Задача обеих команд: провести переговоры. Каждой из них предоставляется общая информация и информация, соответствующая названию команды, а также время для выработки стратегии ведения переговоров. После предварительной подготовки (желательно, чтобы она проходила в разных помещениях, например, одну из команд можно попросить выйти в коридор) за стол переговоров приглашаются по два представителя от каждой команды, остальные, не вмешиваясь в процедуру переговоров, являются наблюдателями. Если во время переговоров у какой-либо стороны возникнет необходимость посовещаться со своей командой, то можно объявить для этих целей небольшой перерыв. Игра заканчивается, когда обе стороны придут к согласию или станет ясно, что, несмотря на потраченное время и усилия, согласия достигнуть не удастся. По окончанию игры всем зачитывается информация, которая на этапе подготовки предоставлялась только соответствующим командам, и проводится обсуждение. Ориентировочные вопросы для дискуссии:
• Довольны ли вы результатами переговоров?
• Что помогало, что мешало вести переговоры?
• Какие стратегии оказались неэффективными?
• Удалось ли использовать навыки перефразирования?
• Что чувствовали те, кого перефразировали?
• Если бы переговоры проводились еще раз, что можно было бы сделать по-другому?
• Что полезного для себя вы извлекли из всего занятия?
Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель реального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.
В рамках дней психологии на факультете ведущими ролевых игр являются психологи — люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, т. е. за весь остальной мир игры. Они также отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого произведения, сохранение интереса игроков к игре и к роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т. п. Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх ее вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильно сыгранная роль, исследование мира.
Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что психологи хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, пришедшие на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей.
Ролевая игра «Очередь» из программы дней психологии на факультете радиофизики и электроники (апрель 2007 года). Цель — приобретение навыка социального взаимодействия.
Участники должны сыграть роли покупателей билетов, образовав своеобразную очередь. Выбирается один из участников, который будет играть роль билетера, а остальные будут играть роли, которые указаны у них в инструкциях.
Билетер должен решить, кому он даст билеты, определив значимость каждого. Он должен выбрать одну из трех возможностей: дать билеты согласно очереди, отдать один из билетов «нахалу», отдать один билет «просителю». Решающим является фактор убедительности каждого из участников.
«Нахал» ведет себя настойчиво, стремится любой ценой добыть билет вне очереди, для чего может воздействовать как на очередь, так и на билетера. «Проситель» очень надеется на сочувствие, понимание со стороны очереди и билетера. Пытается убедить пропустить его вне очереди.
Психологу необходимо четко контролировать развитие ситуации и эффективность взаимодействия.
Что такое персонаж и как он связан с игроком? Персонаж — это герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от человека, которому досталась эта роль, своими умениями, качествами и даже характером. Как уже было сказано, персонаж никоим образом не зависит от реальных умений и знаний игрока. Понятно, что он существует лишь в его богатом воображении. Но вместе с тем во время игры — это и есть сам человек. Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, настолько понять своего персонажа, чтобы жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж — вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.
Для хорошей игры надо понимать следующие принципы:
• Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Это две разные роли (ипостаси), и в каждый момент участник может выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот. Психолог создает и предлагает игру, но игрой ее делает все-таки игрок.
• Игрок, находясь в пространстве, сконструированном ведущим, должен чувствовать себя комфортно — понимать, что происходит вокруг него (или представлять, что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий или правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки.
Правила ролевой игры в самой игре определяются психологами, которые планируют и прописывают эту игру. Персонаж или роль игрока обычно обговариваются заранее с мастерами. Чаще всего ведущие-психологи предлагают уже написанные роли, но вполне одобряют творческую активность игрока, роль в его модификации. Роль для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:
• имя персонажа и принадлежность его к группе игроков (персонажей);
• цели и задачи персонажа;
• особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность;
• социальный статус персонажа;
• биография персонажа, ее ключевые точки и связи с другими персонажами в игре как явные («Он твой брат, ты его любишь»), так и косвенные («У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»);
• список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
Вид ролевых игр, которые проводятся психологической службой в рамках дней психологии на факультете, называется «павильонные ролевые игры». Они названы так потому, что проводятся в помещении и место действия ограничено его рамками. Чаще всего число участников такой игры 10—35 человек, а длительность 2—4 часа. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры. Часто это достигается при помощи словесной игры. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий, что связано со сжатыми сроками игры.
Ролевая игра «Шахматы» из программы дней психологии в юридическом колледже (апрель 2007 года). Цель — развитие невербальных средств общения. Эта психотехника может быть использована в качестве пролога к более длительным и глубоким психологическим ролевым играм.
Фигурами становятся все участники. Каждый берет одну из карточек, лежащих на столе, и читает написанное на ней название и цвет доставшейся ему шахматной фигуры, например «Черная ладья» или «Белый ферзь». Показывать карточку и говорить кому-либо о том, какая фигура досталась, нельзя ни в коем случае.
Участники игры по очереди берут карточки. Хорошо бы заранее приготовить плакат, изображающий шахматную доску с расставленными на ней фигурами до начала партии. После того, как роли распределены, звучит продолжение инструкции.
Комната (учебный класс) становится шахматной доской. На ней нужно расставить фигуры, причем именно так, как они обычно располагаются перед началом игры. Тем, кто понятия не имеет о том, как правильно расставляются шахматные фигуры на доске, необходимо обратить внимание на плакат. Задача студентов — как можно быстрее построиться в нужном порядке. Иными словами, каждый должен занять в шеренге своих одно-группников место, предписанное выпавшей ролью. Посмотрим, кто быстрее и без ошибок сумеет построить свои фигуры — белые или черные.
Психолог не должен указывать, какая сторона комнаты будет занята белыми, а какая — черными фигурами. В этом студенты должны определиться сами, вступая во взаимодействие друг с другом. От участников требуется четкое соблюдение правил. В чем они состоят? Главное — общаться друг с другом только невербально. Запрещается писать на бумаге или в воздухе слова, обозначающие цвет, и выпавшую каждому фигуру. Запрещается показывать на белые или черные предметы, объясняя цвет.
Задача, стоящая перед игроками, далеко не проста. С одной стороны, проходит командное соревнование, а с другой — ни один из участников вначале не знает членов своей команды. Чрезвычайно интересно наблюдать за тем, какие способы изобретаются игроками для разрешения ситуации и общения с партнерами. Если есть возможность, можно снять происходящее на видеокамеру для последующего анализа.
По характеру действия в павильонных играх можно выделить две составляющие — информационную и драматическую. Как следует из названия, первая касается работы с игровой информацией — добывание, сопоставление, выводы и т. д. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом, а также делается упор на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. В сочетании они дают прекрасную игру.
Ролевая игра «Таможня» из программы дней психологии на факультете радиофизики и электроники (апрель 2007 года). Цель — обучение навыку социального взаимодействия.
Участникам необходимо определиться, кто будет играть роль таможенников (3—5 человек), а кто — туристов, которые должны пройти таможню. У одного из туристов будет контрабанда (например, брелок). Туристам необходимо будет пройти таможню, а таможенникам «вычислить» туриста, который провозит контрабанду.
Для организации этой игры понадобится стол или барьер, три стула, небольшой предмет, который будет выступать в качестве контрабанды. По окончанию игры проводится обсуждение. Психологу необходимо комментировать моменты взаимодействия и тактики действий участников.
Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией и требует действия.
Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и ведущими. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в психологических знаниях по социальному взаимодействию, межличностным отношениям, развитию и реализации личностного потенциала в тех сферах, где реальную поддержку может оказать практическая психология, а также в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа.
В игре участвуют не только игроки, но и ведущий. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Участником такого мероприятия, как ролевая игра, может стать любой, у кого есть интерес к психологии, желание найти единомышленников, пообщаться со специалистами. Это и есть тот принцип, который лежит в основе организации дней психологии.

Новые образовательные услуги : дни психологии : учеб.-Н72 метод. пособие / В. К. Абрамович [и др.]; под общ. ред. Р. П. Попка. — Минск : БГУ, 2008. — 111 с. — (Психологический спектр познания)
Начало Основные положения по организации и проведению дней психологии



 

Поиск

Яндекс.Метрика
Все права защищены. При при копировании материалов сайта, обратная ссылка, обязательна! Варианты ссылок:
HTML код:

Код для форумов:


Уважаемые пользователи и посетители сайта!
Спасибо за то, что вы присылаете материал на сайт «Ваш психолог. Работа психолога в школе» по адресу sait.vashpsixolog собачка mail.ru Убедительная просьба, обязательно указывайте автора или источник материала. На многих материалах авторство потеряно, и, если вы, являетесь автором одного из них, пришлите письмо с точной ссылкой на материал. Если на ваше письмо, вы не получили ответ, напишите еще раз, т.к. письма иногда попадают в спам и не доходят.
Смотрите внимательно: авторство или источник указываются, чаще всего, в конце материала (если материал разбит на страницы, то на последней).
С уважением, администрация.